게임도 정신건강에 도움 코로나 때 행복감 줘
게임도 정신건강에 도움 코로나 때 행복감 줘
흙벽돌 단층집에서 마포아파트까지 공영주택 발전사 한 눈에
아이가 게임을 한다고 무조건 막을 일이 아니다.
사회와 격리된 상황이라면 비디오 게임이 오히려 정신건강을 개선하는 데 도움이 된다는 연구결과가 나왔다.
에가미 히로유키(Hiroyuki Egami) 일본 니혼대 경제과학연구소 교수 연구진은 “비디오 게임을 하는 사람들은 삶의 만족도가 높아지고
심리적 고통이 줄어든 것으로 나타났다”고 국제 학술지 ‘네이처 인간 행동(Nature Human Behaviour)’에 20일 발표했다.
세계보건기구(WHO)는 2019년 국제 질병 분류 코드에 ‘게임이용 장애’를 새로 추가했다.
게임 중독으로 인지 기능이 떨어지고 공격성이 높아진다는 부정적인 영향만 주로 언급됐다.
반면 이번 연구는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 퍼져 고립된 상황에서 게임이 오히려 정신건강에 도움이 됐다는 사실을 밝혔다.
연구진은 2020~2022년 일본에서 10~69세 8192명을 모집해 게임과 정신건강 개선의 연관성을 찾았다.
참가자는 10~25세 25%, 26~44세 36%, 45~69세 39%로 이뤄졌다. 직업별로는 정규직 근로자가 39%, 학생이 21%를 차지했으며, 실업자도 10.7%를 차지했다.
일본은 코로나19가 확산한 기간에 닌텐도 스위치(Switch)와 소니 플레이스테이션5(PS5) 같은 비디오 게임에 대한 수요가 급격히 늘었다.
일본 소매업체들은 공급 부족을 해결하기 위해 당첨자에게 비디오 게임을 판매하는 복권 시스템을 구축했다.
연구진은 복권 시스템과 당첨자들의 정신건강 변화를 추정하는 방식으로 조사를 진행했다.
연구진의 조사 결과, 비디오 게임을 소유하는 것만으로도 정신건강이 좋아졌다.
구체적으로 복권 시스템으로 닌텐도 스위치 구매에 당첨된 사람은 설문조사에서 삶의 만족도가 1.8배 정도 올라갔다고 답했다.
플레이스테이션5에 당첨된 응답자도 1.1배 정도 만족도가 올라가 정신건강이 개선된 것으로 파악됐다.
참가자들은 게임을 하면서 정신건강이 더 개선된 것으로 나타났다.
게임의 긍정적인 효과는 닌텐도 스위치가 플레이스테이션5보다 높았다.
닌텐도 스위치로 게임을 한 사람은 기존보다 2배, 플레이스테이션5를 한 사람은 1.2배 정도 삶의 만족도는 늘고 심리적 고통은 줄어들었다.
다만 게임을 3시간 이상 하면 오히려 부정적인 효과를 초래했다.
연구진은 장시간의 게임에서 오는 정신적 피로와 사회적 고립, 수면 부족이 정신건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 설명했다.
게임은 적정 시간만 즐기는 것이 건강에 좋다는 것이다.
이번 연구는 게임의 긍정적인 면을 찾아냈다는 점에서 의미가 있다.
WHO가 게임 이용 장애를 질병코드에 올렸지만, 구체적인 근거와 진단 기준을 제시하지 못했다는 지적을 받았다.
한국에서도 WHO의 결정에 따라 게임 중독을 질병으로 취급하겠다는 의견이 나오면서 사회적으로 논란이 됐다.
연구진은 게임이 오히려 ‘웰빙(행복)’의 수단이 될 수 있다고 강조했다.
에가미 교수는 “정책 입안자와 연구자, 공공 이해 관계자는 게임 중독과 심리적 건강에 미치는 부정적인 영향에 대해 특히 우려하고 있다”면서도
“비디오 게임의 영향에 대한 연구는 기존 초점과 접근 방식이 문제”라고 설명했다.
그러면서 “(이번 연구는) 비디오 게임이 심리적 건강의 향상에 중요함을 시사했다”고 강조했다.